Thursday, July 23, 2020

Pengertian dan Unsur Nirmana


Nirmana (rupa dasar) merupakan ilmu yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan persepsi, ruang, bentuk, warna, dan bahan berwujud dua dimensi atau tiga dimensi. Unsur dasar bentuk dua dimensi adalah segitiga, segi empat, lingkaran, dan bentuk organic, sedangkan unsur dasar bentuk tiga dimensi adalah balok, prisma, bola, dan wujud tak beraturan.

Unsur penciptaan rupa yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat menuangkan imajinasi atau gagasan kreatifnya. Gambar merupakan “Bahasa” yang universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan hingga kini di era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam, untuk mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi diperlukan unsur-unsur seni rupa yang dapat dipahami semua orang.



A. Unsur-Unsur Nirmana
Ada beberapa unsur yang menjadi dasar terbentuknya wujud seni rupa, yaitu:

1. Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. Sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga.

2. Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertical, horizontal, diagonal, dan sebagainya.

3. Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.

4. Bentuk
Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur.

5. Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spectrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.

6. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan indera penglihatan.



B. Estetika Desain Grafis
Estetika berasal dari kata Yunani (aesthesis) yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.

Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah.

Jadi dari uraian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa, estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

Estetika dalam desain grafis merupakan sebuah teknik pengungkapan estetika terapan melalui proses belajar dan proses kreatif.

Sumber:

Elemen Dasar Nirmana

Ada dua hal pokok yang harus kita pahami sebelum mulai mendesain, yaitu elemen-elemen desain. Elemen desain adalah apa saja yang menyusun atau menjadi basis sebuah desain. Secara garis besar ada beberapa elemen desain yang harus kita ketahui, yaitu:
 Gambar Nirmana
1. Line (Garis)
Garis adalah elemen dasar yang menyusun sebuah desain. Garis yang terdiri dari titik-titik inilah yang menjadi penanda di mana kita membedakan antara satu obyek dengan obyek lain, serta memungkinkan audiens mencerna suatu pesan yang dikomunikasikan secara visual.

2. Form & Space (Bentuk dan Ruang)
Form atau bentuk adalah kumpulan garis-garis yang saling bersambungan yang membentuk suatu obyek tertentu. Obyek, atau kerap disebut shape, ini bisa berupa obyek geometris, seperti kotak, lingkaran, elips dan polygon, atau obyek bebas non geometris.

3. Color (Warna)
Warna adalah elemen desain yang sangat penting, karena secara psikologis, manusia mengenali warna lebih dulu ketimbang bentuk atau teks. Bahkan jika warna yang dimaksud adalah hitam putih, atau monokrom.

4. Type (Teks)
Teks, yaitu huruf atau kumpulan huruf yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan, termasuk tampilan teks secara visual harus mendapatkan perhatian.

5. Texture & Image (Tekstur & Ganbar)
Tekstur/image adalah elemen yang bermanfaat memberi nuansa dan penekanan tersendiri pada obyek-obyek ilustrasi yang ada. Dengan penggunaan tekstur yang tepat, suatu makna bisa tersampaikan secara lebih efektif.

6. Balance (Keseimbangan)
Keseimbangan adalah suatu kualitas di mana sebuah desain terlihat mempunyai “bobot” yang setara antar elemen-elemen penyusunnya.

7. Contrast (Kontras)
Kontras lebih berkaitan dengan penekanan elemen tertentu terhadap elemen lain. Prinsipnya adalah negasi, di mana sebuah obyek akan terlihat jelas karena ada obyek lain yang menegasikannya (berkebalikan kualitas).

8. Continuity (Kontinuitas)
Kontinuitas berkaitan dengan kualitas untuk mempertahankan kesamaan ide/nuansa dari obyek-obyek penyusun desain.

9. Repetition (Repetisi)
Repetisi atau pengulangan berkaitan dengan penggunaan obyek-obyek dengan tipe yang sama sebagai bagian dari desain.

10. Unity (Kesatuan)
Sementara kesatuan adalah suatu kualitas akhir yang coba dicapai dalam sebuah desain, dimana meskipun desain tersebut terdiri dari beragam elemen yang berbeda, namun semuanya tetap berada dalam suatu kesatuan makna, yaitu satu pesan tertentu yang ingin dikomunikasikan oleh desainernya.

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

DAFTAR PEMBAHASAN

BAB I DASAR DESAIN GRAFIS DAN NIRMANA
A. Elemen Dasar Nirmana
B. Pengertian dan Unsur Nirmana

BAB II TIPOGRAFI
A. Pengertian dan Jenis Huruf Tipografi
B. Membuat Desain dengan Menggunakan Tipografi yang Tepat

Mengenal Algoritma


1. Algortima dan pemrograman Dasar 
 Perangko dari Rusia pada Gambar di samping ini bergambar seorang pria dengan nama Muhammad bin Musa al-Khwarizmi. Bagi kalian yang sedang berkecimpung dalam dunia komputer maka seharusnya mengetahui siapa orang di samping ini.
Dia adalah seorang ilmuwan Islam yang karya karyanya dalam bidang matematika, astronomi, astrologi dan geografi banyak menjadi dasar perkembangan ilmu modern. Dan dari namanya istilah yang akan kita pelajari dalam bab ini muncul. Dari Al-Khawarizmi kemudian  berubah menjadi algorithm dalam Bahasa Inggris dan diterjemahkan menjadi algoritma dalam bahasa Indonesia. 

2. Definisi Algortima 
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

3. Struktur Algortima
Perhatikan algoritma sederhana berikut :
Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah:
1. Menyiapkan Peralatan Tulis
2. Menulis surat
3. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
4. Amplop ditempeli perangko secukupnya.
5. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya 

Algoritma menghitung luas persegi panjang:
1. Masukkan panjang (P)
2. Masukkan lebar (L)
3. Luas P * L
4. Tulis Luas 

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:
a) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. 

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman 

Perhatikan algoritma sederhana berikut :
 Algoritma menghitung luas segitiga 
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas 
5. Stop 

Penjelasan : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. 

Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga 
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas 
6. Stop 

Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.
Pertama, algoritma harus benar.
Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar. 

Contoh : Algoritma Berangkat Sekolah Mulai Bangun dari tempat tidur Mandi Pagi Sarapan Pagi Pergi Ke Sekolah Cari Ruang Kelas Masuk kelas untuk Belajar Selesai 

Beda Algoritma dan Program ? Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakanbahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. 

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) 

Penerjemah Bahasa Pemrograman Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter. 
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program. 
Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar. 
Perbedaan Compiler dan interpreter. Compiler Interpreter Menterjemahkan secara keseluruhan Menterjemahkan Instruksi per instruksi Bila terjadi kesalahan kompilasi maka source program harus diperbaiki dan dikompilasi ulang Bila terjadi kesalahan interprestasi dapat Diperbaiki Dihasilkan Object program Tidak dihasilkan obyek program Dihasilkan Executable program Tidak dihasilkan Executable program Proses pekerjaan program lebih cepat Proses pekerjaan program lebih lambat Source program tidak dipergunakan hanya bila untuk perbaikan saja Source program terus dipergunakan Keamanan dari program lebih terjamin Keamanan dari program kurang terjamin 

4. Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman
a) Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)
b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi  

Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada :
1. Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
2. Fungsional : LOGO, APL, LISP
3. Deklaratif : Prolog Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP

Daftar Pebahasan Pemrograman Dasar

BAB I Algoritma Pemrograman
A. Mengenal Algoritma
B. Cara Penulisan Algoritma

BAB II Instalasi Kompilator C++
A. Pengenalan Bahasa Pemrograman
B. Instalasi Kompilator C++
C. Menu dan Tools Kompilator C++



K3LH DALAM MENGGUNAKAN KOMPUTER

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi mampu meningkatkan kesejahteraan hidup manusia. Hadirnya komputer menjadikan manusia dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Namun, sebagai perangkat teknologi computer dapat menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya. Untuk itu, perlu ada prosedur yang baik dalam menggunakan komputer agar tidak berdampak negatif bagi kesehatan dan keselamatan kerja.
      Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) merupakan hal penting yang harus diperhatikan dalam menggunakan komputer. Berbagai penelitian yang telah dilakukan para ahli mengungkapkan bahwa bekerja dengan computer dapat menyebabkan gangguan kesehatan dan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus diperhatikan dalam menggunakan komputer.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kesehatan, keselamatan, dan kenyamanan pengguna komputer ketika menggunakan komputer yaitu posisi tubuh dan peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan. Beberapa penyakit seperti nyeri kepala, otot, dan tulang, kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah dan berair, dan gangguan penglihatan. Selain itu ada penyakit yang menyerang bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah sering menyerang pengguna komputer karena faktor faktor tersebut.
Posisi Menggunakan PC



Beberapa hal yang dapat dilakukan agar terhindar dari risiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:

 1. Mengatur Posisi Tubuh
Posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sangat berpengaruh pada kesehatan sehingga kita harus mencari posisi yang nyaman dalam menggunakan komputer sesuai dengan syarat K3.
a. Posisi Kepala dan Leher
Posisi kepala dan leher harus tegak dan menghadap ke layar monitor secara langsung. Leher tidak boleh membungkuk atau menengadah karena dapat menyebabkan sakit leher.
b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang biak adalah yang tegak, tidak miring ke kanan dan ke kiri, tidak membungkuk dan tidak terlalu bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Jika otot otot di bahu masih tegang, berarti posisi pundak belum benar.
d. Posisi Lengan dan Siku
Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Masing masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Adapun posisi lengan yang baik bila tangan berada di samping badan dan siku membenruk sudut tidak kurang dari 900.

2. Mengatur Monitor
Bila menggunakan monitor CRT, maka sebaiknya tambahkan layar anti radiasi (screen filter), karena intensitas cahaya dan radiasi yang dipancarkan cukup tinggi sehingga dapat menyebabkan gangguan pada mata. Berikut penggunaan monitor yang baik untuk mengurangi keluhan mata:
a.  Letakkan monitor sedemikian rupa di ruangan yang tidak ada cahaya yang meman-tul dengan layar monitor.
b. Letakkan monitor sejajar dengan garis horizontal mata, agar pandangan tidak menengadah atau menunduk.
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan tidak terlalu gelap.
d. Seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata agar mata tidak kering.
e. Sesekali alihkan pandangan keluar ruagan untuk relaksasi mata.

3. Mengatur Letak Kabel Komputer
Hal hal yang harus diperhatikan dalam mengatur letak kabel komputer, yaitu:
a. Kabel komputer harus dihindarkan dari air karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan arus pendek yang dapat menyebabkan kebakaran.
b. Usahakan agar kabel kabel komputer tidak menutupi bagian bagian penting komputer yang bergerak, seperti kipas pendingin prosesor pada CPU.
c. Aturlah kabel kabel komputer agar terurai secara rapi demi kenyamanan.

4. Mengatur Penggunaan CPU (Central Processing Unit)
Hal hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan CPU, yaitu:
a. CPU tidak boleh tersentuh tangan yang basah karena dapat menyetrum tangan manusia
b.  Jangan letakkan CPU tepat dibawah AC. Karena tetesan air AC dapat mengakibatkan kebakaran bila menyentuh CPU.
c.  Bukalah chasing CPU secara berkala untuk membersihkan bagian dalam CPU. Gunakan kuas dan kain kering untuk membersihkan debu yang menumpuk pada bagian bagian tertentu di CPU, terutama pada bagian kipas pendingin baik di processor maupun di power supply. Hal ini bermanfaat untuk memperpanjang masa pemakaian prosesor dan komponen lainnya.

5. Mengatur Penggunaan Keyboard
Posisi keyboard yang salah merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari jari tangan yang tidak seimbang dalam waktu lama. Untuk mencegah keyboard rusak dan terjadinya korsleting, hindarkan keyboard dari tumpahan air. Untuk memperpanjang masa pemakaian keyboard, rawatlah keyboard dengan teratur. Bersihkan sela sela tombol keyboard dengan menggunakan kuas.




PENGERTIAN K3LH

K3LH adalah pengertian tentang Program Kesehatan dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup pada suatu perusahaan atau instansi lain yang memiliki banyak pekerja atau karyawan.Maksud dari pengertian K3LH adalah memahami dan menerapkan K3LH di setiap perusahaan.

Gelang Statis

a.    Tujuan K3LH
Tujuan dari program K3LH adalah menciptakan suasana kerja yang sehat, aman dan nyaman. Hal ini menjadikan pekerja dan perusahaan memiliki daya saing yang lebih kuat. K3LH adalah singkatan dari Kesehatan dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup.
3 Alasan Utama Mengapa Suatu Perusahaan Melaksanakan K3LH
a) Diwajibkan oleh Undang-undang Tenaga Kerja
b) Hak asasi manusia
c) Mengurangi beban ekonomi para pekerja

b.   Keuntungan Penerapan K3LH
Keuntungan dari penerapan K3LH adalah terciptanya hasil kerja yang optimal, karena suasana kerja yang nyaman akan menghasilkan produksi yang lebih banyak dan lebih bermutu. Jadi program K3LH ini bisa mempengaruhi kuantitas dan kualitas hasil produksi. Perusahaan yang menerapkan program K3LH biasanya mengaplikasikan K3LH di lingkungan perusahaan.

c.    Manfaat dari K3LH
Dengan program K3LH, pekerja dan perusahaan bisa menikmati manfaatnya.Perusahaan akan menjadi lebih bermutu dan sistematis untuk berkembang lebih cepat, dan pekerja menjadi lebih aman, lebih sehat dan nyaman.Jika kenyamanan dalam bekerja bisa terwujud, akan tercipta hubungan yang lebih harmonis antara para pekerja dan perusahaan tempat mereka bekerja sehingga menghasilkan produk yang maksimal sesuai misi perusahaan.  

d.   Pentingnya K3LH
K3LH Adalah Hal Penting dalam Pembangunan Usaha Atau Industri
K3LH merupakan hal penting dalam membangun industri. Pertumbuhan dan pembangunan industri banyak menimbulkan masalah terhadap manusia di setiap negara. Contohnya adalah kecelakaan kerja, bermacam penyakit akibat kerja, dan dampak lingkungan dari adanya industri.
K3LH merupakan hal penting bagi pekerja karena pekerja yang menjadi penggerak industri dan posisi pekerja dalam industri adalah yang utama dari sistim kerja, karena tanpa ada pekerja, tidak akan ada hasil industri.
Oleh sebab itu, agar industri bisa tumbuh dan berkembang dengan cepat dan baik, maka sistem kerja di setiap industri harus diatur dan dirancang dengan memperhatikan K3LH dan para pekerja. Karena setiap pekerja atau buruh mempunyai hak untuk memeroleh perlindungan atas keselamatan dan kesehatan kerja, moral, dan kesusilaan serta perlakuan yang sesuai dengan harkat dan martabat manusia serta nilai-nilai agama.

e.    UNDANG-UNDANG K3LH
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 1970 Tentang Keselamatan Kerja

F. Prosedur K3lh Dalam Perakitan PC
Dalam melakukan perakitan komputer kita harus memperhatikan kesehatan, keselamatan dan lingkungan hidup disekitar kita.
Dalam hal ini yang harus kita perhatikan adalah :
1. Kelengkapan kerja
2. Alat-alat yang membantu dalam pengerjaannya.
3. Kondisi Ruangan harus nyaman
Dalam perakitan komputer kita harus memperhatikan K3LH untuk memperlancar proses kerja. Agar tidak terjadinya kesalahan – kesalahan yang tidak diinginkan. Untuk itu kita harus membekali diri kita dengan K3LH dan pengetahuan tentang perakitan komputer.
Contoh penggunaan K3LH Seperti dalam perakitan komputer :
·      Melengkapi diri dengan warepack + gelang statis
·      Ruangan yang nyaman
·      Tool yang membuat perakitan komputer.
·      Menjauhkan dari keringat, agar tidak terjadi pada alatnya. (korsleting)
·      Melakukan perawatan komputer melalui hardware maupun software.

G. Kecelakaan Kerja Di Labkomputer
Bahaya adalah suatu sumber baik itu perilaku atau kondiisi/keadaan yang dapat merugikan kita baik berupa cidera, kerusakan dan kerugian yang kita alami.
Bahaya yang dapat terjadi pada saat merakit computer adalah :
1.      Tersengat Listrik
2.      Kebakaran

H. PERTOLONGAN PADA KORBAN TERSENGAT LISTRIK
Berikut tahapan pertolongan pertama dan penanganan darurat  yang dapat dilakukan untuk meminimalisir risiko bahaya pada korban tersengat listrik antara lain :
1.    Matikan sumber listrik jika mungkin
2.    Pindahkan/ pisahkan korban dari aliran listrik dengan menggunakan non-conductor material seperti kayu kering, kain kering atau tali kering.
3.    Jangan menyentuh korban sampai ia terbebas dari sengatan listrik.
4.    Pindahkan korban dengan hati-hati dan pakailah alas yang kering. 
5.    Periksa kondisi korban dan jika tak bernapas, berikan CPR (Cardiopul monary resuscitation)– pernafasan buatan sampai bantuan medis datang.
6.    Jaga suhu tubuh korban tetap hangat.
7.    Tutup mata korban dengan kain bersih, balut secara longgar.
8.    Bawa korban ke perawatan medis terdekat, dengan tetap mempertahankan posisi terbaring.

YOUTUBE CHANNEL

Pengertian dan Unsur Nirmana

Nirmana (rupa dasar) merupakan ilmu yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan persepsi, ruang, bentuk, warna, dan bahan berwujud...